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Del cine al espacio doméstico

Se llamaba Ivan E. Sutherland y fue el primero en acuñar el término “virtual reality”, allá por 1964 en el artículo The Ultimate Display. Desde entonces, generaciones enteras crecimos bajo la sombra de una promesa: viajar a parajes ignotos sin salir de casa, sentir la adrenalina del campo de batalla o el frenesí de un descenso en paracaídas sin moverte del sofá.

La Realidad Virtual comenzó su andadura a través del cine interactivo, cuando el director de fotografía Morton Heilig creó Sensorama. De los butacones con vibración y las salas con olores y ventiladores que imitan el viento a los simuladores de entrenamiento para astronautas. Una carrera estelar que murió en los 80. ¿Next step? Los videojuegos. Primero con Sega VR-1, después con Virtual Boy, la promesa dejaba mucho que desear y mareos para toda la tarde.

En los albores de esta década, un empresario con mayoría de edad recién cumplida, Palmer Luckey, nos aseguró que la tecnología ya estaba lista para ese nuevo salto. Oculus Rift se presentó en sociedad por medio de una financiación colectiva. Su arrollador éxito marcó una la tendencia: el mercado de las gafas RV tenía futuro, vaya que sí. Un porvenir abonado por cientos de patentes e ilusiones renovadas. Pero nadie estaba dispuesto a regalar esta novísima ciencia. Las primeras gafas RV salieron al mercado costando más de 1.000 euros. Aún hoy, muchos de los principales fabricantes no bajan su apuesta de los 500€.

RV PARA TODOS

Xiaomi fue con todo y tiró la casa por la ventana. No presentó unas gafas, sino tres distintas. Las primeras, Xiaomi Mi VR Standalone (2018), en alianza con Oculus, aparcaron los cables y las complejas instalaciones, apostando por un modelo plug & play, incorporando una batería de 2600 mAh y resolución 2K en el visor. Y todo por 200 dólares. Apodadas “fast-switch”, esta sería la primera iteración de las Super Player, con decenas de juegos incorporados. Hoy, la plataforma de juegos cuenta con más de 1.000 títulos.

Al otro lado del espectro estarían las VR Play, enfocadas a un público más infantil, una especie de cardboard para controlar con el smartphone y resolución 1080p. Por último, las Xiaomi Head-Wearing Theater son la propuesta para cinéfilos, capaces de emular una pantalla de 954 pulgadas, con 2 GB de RAM y batería de 3.000 mAh. La promesa se hizo realidad, pero mejor verlo con las gafas puestas.